【创想周】电玩袭来――多媒体电玩音乐剧场《柯基托斯2.0》

发布时间:2015-10-27作者:访问量:191

    《柯基托斯2.0》以电玩游戏为媒介,将整个舞台作为机台,通过一层纱幕,将舞者、和乐者隔离在游戏屏的背后,感受他们在操纵整场游戏的过程。这个过程与其说是一场舞蹈,更加重要的则是他的音乐,舞者并没有像传统意义上的多媒体互动类表演,随着的变化做到天衣无缝的联结。而是偶尔的迟疑、反差和即兴,让观众更加纯粹的感受作为一个电玩游戏,一个由别人沉浸在自我状态下进行的下意识的动态外露,与游戏中强烈的电子音乐的变化形成强烈对比,具有某种强烈的割裂感。让观众感受科技快速发展的当今,人与人之间的冷漠、隔离。一个人明明近在咫尺,可是他的思维却在另一个维度,或许是迷幻的电子音乐,又或是激烈的游戏竞技,只是不再在意此时此刻身边的人的情感状态。

    整场演出的激光投影令人目不暇接,一个一个显示器上变化跳动的蓝色数据,像是大数据时代下的数据流不断可视化的过程,而机台内的人就像机器人一样目无表情的操作,甚至是略带迟疑。当开场一系列快速变化的讯息流之后,现代社会的车流、人流、人们残缺的表情碎片般的在眼前掠过。由于激光是从观众席的后方射入,形成一条条的射线,使台上的一切都有种被远程控制的被动感,也就是说,整个游戏看似是玩家在操控,实际则是游戏的发明者在操纵。不论是游戏中的人物还是玩游戏的人都像提线木偶一般。在演出的最后屏幕中的一个一个人的模型纷纷从电脑机台种逃离出来,但是在屏幕的尽头,没有投影的区域那些人形毫无悬念的消失,将电子游戏的虚幻、不真实,与现实之间无法穿越的鸿沟完全呈现。

    在短短三十分钟的演出中,剧情安排非常紧凑。没有特别强调游戏中的情节,而是以音乐会的感觉,让观众可以在没有玩过游戏的状态下也可以尽情享受这场视听盛宴。

    在演出结束之后还进行了半小时的演后谈,观众踊跃提问,主创人员也将自己创作思维和整个碰撞的经过告诉现场的观众,并且将《柯基托斯1.0》和《柯基托斯2.0》的差异和创作思维的异同进行阐述和比较。让观众了解更多的幕后信息,互动装置和电玩游戏通过怎样的组合和激情碰撞形成一场具有艺术性质的演出,给观众们留下了新奇的观赏经验。(文:叶韵  图:王晓菁  编辑:榕树)

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